בוגרות ובוגרי מוסררה, בית הספר לאמנות וחברה ע"ש נגר, מציגים עבודות גמר שנוצרו במהלך שלוש שנות לימוד במחלקות לתקשורת חזותית, מוזיקה חדשה, אמנויות ופוטותרפיה.
התערוכה מציגה יצירות בצילום, וידאו, פיסול, מיצב, סאונד, הדפס וציור, ועוסקת בנושאים עכשוויים כמו זהות, זיכרון, שייכות, גוף והקשר שבין האישי לפוליטי. המחלקה למוזיקה חדשה תתארח בגלריה ברבור ותציג יצירות והופעות של סטודנטים ומרצים. התערוכה תהיה פתוחה בין 30 ביולי ל-16 באוגוסט 2026, בבית קנדה, רחוב שבטי ישראל 22, שכונת מוסררה, ירושלים.
ריף צורן מציג את "שאריות חמין", מופע המבוסס על כתבים, רשמים וחוויות אישיות שאסף, ואשר מקבלים ביטוי באמצעות מקהלת גברים מאולתרת. הקטע הנושא את שם המופע הוא לדבריו אחד הקטעים המורכבים ביצירה ומשמש כמעין הלב הפועם שלה.
צורן, המגדיר את עצמו כחובב גדול של נונסנס, מחפש משמעות נסתרת דווקא בתוך חוסר המשמעות. במופע, המילים אינן תמיד מספרות את הסיפור במישרין. לעיתים תנועות הגוף, המימיקה, הפעולות והסאונד הם שמעבירים את המתרחש מעבר לטקסט. בתוך היצירה הוא מסתיר רמזים ומשמעויות, אך בה בעת מציב בפני הצופה גם שיקוף ישיר של המציאות.
בתצלומים המלווים את המופע מופיעים דימויים בלתי צפויים, ובהם כרוב, כיפה ומסכת יונה. צורן מעיד כי חלק מהבחירות נולדו מתוך גישה אסוציאטיבית, אקראית והומוריסטית, ולא מתוך מערכת סמלים מתוכננת מראש. עם זאת, מאחורי הכרוב נמצא זיכרון ילדות אישי. בילדותו נהגה אמו לשלוח אותו לגן עם כרוב שלם או עם חצי כרוב, שממנו אכל במהלך היום ואולי, כדבריו בהומור, אף שוחח איתו. אותו ילד מן העבר מקבל מקום משמעותי גם במופע.
הוספת הכיפה לכרוב נבעה בתחילה מהחיבור החזותי ומהאפקט הקומי, אך במהרה עוררה גם הקשרים של דת, יהדות, מסורת ובית. אף שצורן לא ביקש להעמיד את ההיבט הדתי במרכז התצלום, נושאים אלה נוכחים במידה מסוימת גם ביצירה עצמה.
מסכת היונה, המסתירה את פני הדמות ומחליפה את הזהות האנושית בדמות מסתורית ומשונה, קשורה לרקע של צורן בעולם התיאטרון. יצירת דמויות והחלפת זהויות הן חלק מרכזי בשפה האמנותית שלו. במהלך המופע מופיעות דמויות שונות וזהויות המשתנות בין מצבי צבירה. הדמות הלבושה בחליפה ועוטה מסכת יונה מעלה אסוציאציות של מבט חלול, אכילת שאריות ופגרים ועולם שהוא בו בזמן מוכר ומאיים.
אף שהתצלומים עשויים להזכיר את ציוריו הסוריאליסטיים של רנה מגריט, בעיקר בשל הסתרת הפנים ושילובם של חפצים מוכרים במצבים בלתי צפויים, צורן אינו מציין את מגריט כמקור השראה ישיר. עם זאת, הוא אינו שולל את האפשרות שההיכרות עם יצירותיו של האמן נותרה בתת-המודע.
צורן מבקש שהקהל ייכנס למופע בנקודה אחת ויצא ממנו במקום אחר, לאחר שעבר בין תחנות רגשיות שונות. הוא אינו מכוון לפרשנות אחת: צופה אחד עשוי לחוש הזדהות אך גם ריקנות, ואחרת עשויה לחוות ריחוק ובו בזמן רצון לרקוד.
לחייך מול מצלמות האבטחה
חנא חלאק מציג את עבודת הווידאו "Keep Smiling", שנוצרה מתוך עבודתו במלון. חלאק עובד במלון מאז שהיה בן 14, ומספר שבילדותו לא ראה בו חומר גלם ליצירה אמנותית, אלא מעין בית שני - מקום שבו עבד, אכל ולעיתים גם ישן.
בפרויקט הוא נמצא בעמדה כפולה: מצד אחד הוא המאבטח האחראי על שמירת המלון בשעות הלילה, ומצד אחר הוא האמן שנצפה ומתועד באמצעות מצלמות האבטחה. ההיכרות העמוקה שלו עם החלל ועם סדרי העבודה מאפשרת לו לדעת מתי עליו להימצא בעמדה ומתי הוא יכול להסתובב במלון, לצלם, לעצב, ליצור ולבצע פעולות אמנותיות.
"Final Masterpiece" הוא השם שחלאק מעניק לתהליך העבודה וליצירות שהוא מפתח בשלבים, אך שמה של העבודה המוצגת הוא "Keep Smiling". המשפט לקוח מהנחיה החוזרת במלון: לא משנה מה מתרחש ומה העובד עושה, עליו להמשיך לחייך. באמצעותו בוחן חלאק את הגבול שבין עבודה, תפקיד, זהות אישית והצורך להציג כלפי חוץ חזות נעימה ומקצועית.
ללמוד היסטוריה באמצעות משחק
זכריה קלפה מציג את "שבע התקופות", משחק קלפים מאויר המחבר בין עיצוב, איור ולימוד היסטוריה. מטרת המשחק היא לאסוף שישה קלפים המרכיבים תקופה היסטורית שלמה. השחקנים מבקשים קלפים זה מזה, מחליפים ביניהם ומשלימים בהדרגה כמה שיותר תקופות. המנצח הוא מי שהצליח להשלים את מספר התקופות הגדול ביותר.
כל תקופה מיוצגת באמצעות שש קטגוריות: דמות, בעל חיים, חפץ, מקום, מקצוע וטקס. באמצעות החלוקה הזאת מבקש קלפה להציג תמונה רחבה של כל תרבות, ולא להסתפק בסמל יחיד המייצג תקופה היסטורית שלמה.
המשחק מעוצב בעיקר בשחור, לבן ואפור, כדי לשמור על קריאות ולהימנע מעומס חזותי. לכל תקופה נוסף צבע רקע ייחודי המאפשר לזהותה במהירות ומשקף את אופייה: הוורוד של יפן הפיאודלית מתקשר לפריחת הדובדבן, האדום של רומא העתיקה מזכיר גלימות ולבוש קיסרי, והכחול של המהפכה התעשייתית מתייחס למתכת, למכונות ולאווירה התעשייתית.
החוקים הפשוטים נועדו לאפשר לכל אחד להתחיל לשחק במהירות. כדי לבקש קלף מתקופה מסוימת, על השחקן להחזיק כבר לפחות קלף אחד השייך אליה. בתחילה נעזרים השחקנים במספרים ובקטגוריות, אך לאחר מספר משחקים הם מתחילים לזכור את שמות הדמויות, המקומות, החפצים והטקסים. כך הופכת הלמידה לחלק טבעי מן המשחק, וההיסטוריה נעשית נגישה, חזותית ומהנה יותר.