תעשיית הגיימינג העולמית כבר מזמן לא פונה רק לילדים ולבני נוער המבקשים להעביר זמן במשחקים, ולא בכדי היא נחשבת בשנים האחרונות לדומיננטית ביותר בכל הנוגע לצמיחה בתחומי טכנולוגיות האינטרנט והמדיה. לפי התחזית השנתית שפרסמה לאחרונה חברת הייעוץ האמריקאית לטכנולוגיה ולמדיה Activate Consulting, בין שנת 2020 ל־2024 צפוי לצמוח שווי השוק של טכנולוגיות האינטרנט והמדיה בעולם מכ־1.9 טריליון דולר לכ־2.3 טריליון דולר. צמיחת הגיימינג תהיה הגדולה ביותר, ותעלה בשנים הללו מ־145 מיליארד דולר ל־190 מיליארד דולר.

אחת הסיבות העיקריות לצמיחה ברווחים היא, באופן לא מפתיע, הגידול במספר המשתמשים. לפי דוח של אתר statista, בשנת 2015 היו ברחבי העולם כ־1.99 מיליארד אנשים שהגדירו עצמם כגיימרים, בשנת 2021 המספר זינק ל־2.25 מיליארד. עד סוף שנת 2023 הוא צפוי לעמוד על 3.07 מיליארד גיימרים.

הגידול התאפשר, בין השאר, בגלל ריבוי המכשירים הניידים התומכים במשחקי מובייל, שרובם נמצאים בקטגוריית הקז'ואל, שבניגוד למשחקי ה־PC והקונסולות, לא דורשים חומרה חזקה ואפשר להתמכר אליהם בקלות. "עולם המובייל נהיה מיינסטרים, כמות השחקנים הולכת וגדלה, ואיכות המכשירים משתפרת עם השנים, מה שמאפשר חוויית משתמש טובה יותר", מסביר ניר קורצ'ק, CMO בחברת פלייטיקה.

פלייטיקה, שנוסדה בשנת 2021 בידי רוברט אנטוקול ואורי שחק ועוסקת בפיתוח ובהפצה של משחקי מובייל ורשת, היא אחת הדוגמאות הבולטות לצמיחה ולהצלחה בשוק, עם 34 מיליון משתמשים חודשיים. בינואר השלימה החברה הנפקה בוול סטריט לפי שווי של 11 מיליארד דולר. "יש גידול בשנים האחרונות בפן הכלכלי והמסחרי", מדגיש קורצ'ק, שמציין כי משנת 2017 זיהתה החברה צמיחה של כ־30% מדי שנה.

"כמות התכנים שאנו מספקים צומחת, וזה נותן לשחקנים חוויה בידורית מעניינת שמשתנה מדי יום. כשמשחקי המובייל החלו, הם היו פשוטים מאוד, גם בגלל היכולת של החומרה. היום, עם החיבור שלנו לעולם הדאטה והיכולת להבין מה המשתמש רוצה וצריך, יש לנו אפשרות להנגיש חוויה הוליסטית שכל הזמן משתנה ומתעצמת. כשאנחנו משיקים משחק זוהי רק תחילת המסע, ויש לנו 'הסכם' עם השחקנים, שכל עוד הם באים, נמשיך לספק עוד תכנים וחוויות בתוך המשחק עצמו".

ישראל הפכה בשנים האחרונות למעצמת גיימינג. יותר מ־300 חברות פועלות בתחום, על ענפיו השונים, וכ־10,000 איש עובדים בתעשייה. "תשעה משחקים מתוך הפורטפוליו של החברה מדורגים ברשימת 100 המשחקים הרווחיים בארה"ב, וברשימה הזו יש חברות ישראליות נוספות", מספר קורצ'ק, "יש בארץ המון כישרון ויכולות יצירתיות מאוד. גם כיוזרים ישראלים אנחנו טובים מאוד באימוץ מוקדם של טכנולוגיות, ואנחנו גיימרים בטבע שלנו".

ניר קורצ'ק (צילום: אוהד רומנו)
ניר קורצ'ק (צילום: אוהד רומנו)

קז'ואל ופרסום

כאמור, הטלפונים החכמים שימשו עבור מבוגרים רבים כמקפצה לעולם המשחקים הדיגיטליים, ונוצרו ז'אנרים חדשים שחלק הארי של ההכנסות שלהם מבוסס על פרסומות בתוך המשחק. אחד מהם הוא "הייפר קז'ואל", המתאפיין במשחקים שלא דורשים השקעה גדולה מצד המפתחים, מהירים למשחק, ואם הם עשויים כמו שצריך - גם ממכרים מאוד.

"המוצר שלנו מחובר לדאטה של המשחק, ואנו מנחים את המפתחים אילו שינויים לעשות", מסביר רועי רז, מנכ"ל Ovivo Gaming מבית M51, שמוציאה לאור משחקים מאת מפתחים עצמאיים בז'אנר מרחבי העולם. "אחד הדברים שפיתחנו הוא בנק עם עשרות מודלים גנריים, שאפשר להלביש על המשחק ולייצר יותר מעורבות מצד השחקנים.

"רק אחוז בודד ממפתחי המשחקים בעולם מצליח להפיץ באמצעות הפבלישרים הגדולים", הוא מסביר, "אותם מעניינים משחקים שיודעים לייצר הכנסות של 2 מיליון דולר ומעלה ולא חצי מיליון דולר, ויש להם את הפריבילגיה לסרב למפתחים קטנים, שעדיין יכולים להניב הכנסות יפות. כך נוצרה אינפלציה של משחקים שלא נבדקים ואלפי מפתחים מתוסכלים.

"המודל מבוסס על הכנסות מפרסום", הוא מוסיף, "לכן חשוב לפתח כלים שמעשירים את עולם התוכן של המשחק ונותנים לו עוד שכבות ולאפשר לצוות המפתחים, שהוא לרוב מצומצם מאוד, לעשות שינויים לפי הניתוח שלנו ולצמוח. יש כמה סוגי פרסום בעולם המשחק: פרסומות שממלאות את המסך ואפשר לדלג עליהן לאחר כמה שניות, והסוג השני הוא פרסומות שהיוזר בוחר לראות ובתמורה לכך הוא מקבל פרס בתוך המשחק. שחקנים בתחום ה'הייפר קז'ואל' יודעים שהם מקבלים פרסומות, ואנחנו צריכים ליצור איזון כדי שנביא כמה שיותר משתמשים והכנסות מפרסום באופן שלא יפגום בהנאה מהמשחק".

חן סטופיקי, דירקטור מוצר בחברת הסושיאל גיימינג SciPlay אומר כי מנתוני החברה עולה כי במהלך 2020, 2.7 מיליון משתמשים בממוצע שיחקו לפחות באחד המוצרים שלה בכל יום, ויותר מ־7 מיליון משתמשים שיחקו בכל חודש. "כיום מובייל היא הפלטפורמה הגדולה והצומחת ביותר מבחינת כסף ומספר משתמשים מהסיבה הפשוטה שהיא הכי זמינה", הוא מסביר, "הנייד שלנו איתנו בכל מקום, מה שעושה אותו הפלטפורמה האידיאלית למשחק. הגיימינג נתפס כיום לא רק כצורה לגיטמית של צריכת בידור עבור אוכלוסייה הולכת וגדלה, אלא גם כדרך לאינטראקציה חברתית.

"כתעשייה, ישראל היא מעצמה עם ריכוז לא פרופורציונלי לאורך כל שרשרת הערך - החל בשיווק, בדאטה ובמונטיזציה וכלה ביצירת משחקים ובהפצתם".

חן סטופיקי (צילום: יוסי זליגר)
חן סטופיקי (צילום: יוסי זליגר)

יוצרי תוכן בעולם המשחק

תעשיית הגיימינג לא כוללת רק את מפתחי המשחקים (עצמאים או חברות גדולות), אלא גם מפתחי תוספות למשחקים קיימים וז'אנר שלם של יצירת תוכן המבוסס על משחקים שעולה לרשת בפלטפורמות וידיאו כמו יוטיוב.

"מודים למשחקים זה משהו שכבר קיים שנים רבות", אומר אורי מרשנד, מנכ"ל חברת Overwolf, שפיתחה פלטפורמה המסייעת למפתחים ליצור תוספות ושלוחות למשחקים קיימים, "יש משחקים שכל האקוסיסטם שלהם בנוי על מה שהקהילה מפתחת, לדוגמה מיינקראפט, ויש חברות שכל האסטרטגיה שלהן מתבססת על תוכן שמייצר המשתמש ועל כוח היצירה של הקהילה. אנחנו ממשיכים את הטרנד הזה ונותנים ליוצרי התוכן את הכלים שהם צריכים כדי להוציא את זה לשוק.

"אנחנו רואים בתקופה של הקורונה גידול ניכר בקהל השחקנים, בזמן שהם מבלים במשחק ובמספר הפעמים שהם נכנסים במהלך היום", הוא מוסיף, "אנשים שוהים יותר בבית, וזה נגיש יותר, אבל בשנים האחרונות חל שינוי תרבותי, ומשחקים רבי־משתתפים כמו פורטנייט החליפו את הסטנגה של פעם, שילדים שיחקו ברחוב, הרבה בזכות השיפור בתשתיות והפיכת חוויית האונליין לטובה יותר וכן בשל העובדה שיותר אנשים יכולים להרשות לעצמם מחשב טוב וחיבור מהיר".

רועי רז (צילום: שרון קנה)
רועי רז (צילום: שרון קנה)

ספורט אלקטרוני

"זו הייתה שנה מאתגרת", אומר עידו ברוש, יו"ר עמותת הגיימינג בישראל, שאחראית בין היתר על הנבחרת המייצגת את ישראל בתחרויות בינלאומיות ובאליפות העולם בספורט אלקטרוני, שהייתה אמורה להיערך בקיץ האחרון באילת, אך בשל אילוצי הקורונה נערכה מרחוק באופן מקוון. "אנחנו עובדים קשה מאוד כדי שנוכל לארח את אירוע הגמר השנה לפי ההנחיות".

ענף הספורט האלקטרוני זכה להצלחה רבה בשנים האחרונות, עם חסויות גדולות מצד ענקיות הטכנולוגיה וטורנירים הממלאים אולמות באוהדים סוערים. חלק גדול מהצמיחה נגרם בזכות ההוזלה הניכרת בשנים האחרונות במוצרי החומרה ובשל היכולת, שלא הייתה כה זמינה בעבר, להצטייד במחשבים אישיים ובקונסולות המיועדים במיוחד למשחקים. ההוזלה  התאפשרה בזכות הקפיצות הגדולות שעושה התעשייה בייצור שבבים וכרטיסי מסך חזקים, שמסייעים גם בתחומים אחרים כמו תעשיית הקולנוע והרכב.

"התעשייה עצמה לא נפגעה", מדגיש ברוש, "היה המשך של הצמיחה גם בתחום משחקי הווידיאו, והתחרויות של הספורט האלקטרוני נערכו ברובן אונליין. מאחר שהספורט הזה החל אונליין, ורק לאחר מכן התפתח לאירועים גדולים בנוכחות קהל, היה לנו טבעי יותר וקל לייצר ערך גבוה מהתחרויות, כי אנו מורגלים לזה כתעשייה".

ברוש מדגיש כי תעשיית הגיימינג בארץ מתפתחת מאוד. "החברות הגדולות שמייצרות משחקים עושות את זה עבור המובייל (הנייד) ומכוונות לקהל בוגר יותר, אבל יש הרבה מפתחי אינדי (מפתחים עצמאיים) שהם קטנים יותר, ולרוב הפרויקטים שלהם מבוססים על תשוקה ופחות על רווחיות. לדעתי, המדינה צריכה להקים קרן מיוחדת לענף הגיימינג - כמו שיש קרן לקולנוע - שתעזור לקדם משחקים עצמאיים ואת הפצתם לקהל הרחב".

אחת הסיבות העיקריות להתפתחות הענף היא שדרוג התשתיות ומהירויות הגלישה – שרק ילכו וישתפרו בשנים הקרובות. "לפי מחקר שערכנו, 46% מכלל האוכלוסייה נוהגים לשחק במשחקי רשת, מתוכם 39% משחקים פעמיים־שלוש בשבוע. בעוד גברים נוטים יותר לשחק בקונסולות למחשבים נייחים, נשים נוטות לשחק יותר בנייד", אומר דרור בהט, סמנכ"ל השיווק של בזק בינלאומי, פלאפון ויס.

חברת בזק בינלאומי מפעילה את שירות Gamer+, המקצר מאוד את זמני התגובה ומשפר את ביצועי המשחק עבור הגיימרים, והודיעה לאחרונה על השקת FIBER+, הדור הבא של הכבל התת־ימי שבבעלות החברה, המותאם במיוחד לגלישה על גבי תשתית של סיבים אופטיים. זוהי בבשורה צרכנית של ממש, בייחוד לחובבי הגיימינג, שייהנו ממדדי משחק גבוהים יותר לצד משך שיהוי קצר יותר ויוכלו לשחק עם אנשים בארצות אחרות כאילו הם נמצאים בקרבתם", מדגיש בהט.