הקורונה והבידוד החברתי פגעו בפעילותן של תעשיות רבות, אבל תעשיית הגיימינג (E-games) אינה אחת מהן. שם קרה בדיוק ההפך: לפי חברת המחקר IDC, המכירות בשוק הגיימינג העולמי צמחו ב־2020 ב־20%, ל־179.7 מיליארד דולר. אבל לא מדובר בטרנד חולף בחסות המגיפה. הקורונה רק האיצה את המגמה, וגם כאשר מדינות רבות חזרו לשגרה, המספרים רק ממשיכים להמריא.

לאורך השנים השתכללו התובנות לגבי האופן שבו ניתן להפעיל את הטריגרים הרגשיים שלנו. כיום ניתן כבר לדבר על נוסחה מנצחת לעיצוב משחק שמכילה את רכיבי ההתמכרות הבסיסיים ועל שימוש ברכיבים שמייצרים גירוי על־טבעי של אזורי התגמול במוחנו.

# # #

משחקי הילדות של פעם כללו פרטנרים אנושיים או לפחות הפעלה של אובייקטים במרחב. חלק מרכזי מהתגמול במשחקים כמו מחבואים, תופסת או גולות היה המחשבה על איזה משחק כדאי לשחק והתכונה לקראתו, כמו ארגון הכלים, סידור בית בובות או ההחלטה מי משחק ראשון.
משחקי הסמארטפון הם סיפור אחר לגמרי והם אינם מצריכים דבר. ברובם, הם אינם משוחקים מתוך רצון לקחת חלק בפעילות כלשהי - התגמול נובע מתוך השינוי במצב המנטלי. סוג של ניתוק, אסקפיזם. המשחק נעשה ללא השקעת מחשבה או כוונה, מתוך דחף רגעי ולרוב בלתי נשלט.
בדיוק כפי שאנו חשים רעב או צמא, גם משחקי הסמארטפון מצויים באותה קטגוריה של דחפים בסיסיים. הם מגיעים מאזורים פרימיטיביים במוח שלנו, כמו המערכת הלימבית המעורבת ברגשות ומוטיבציה.

מעצבי המשחקים פיתחו בשנים האחרונות פורמולה מנצחת בשם "לולאת העונג" (Ludic Loop), המושתתת על יסודות הפסיכולוגיה ההתנהגותית. העיקרון פשוט: קבלת פידבק משמעותי בתגובה לפעולה מעודדת התנהגות חזרתית, אם לא כפייתית. מכונות הימורים בקזינו מדמות בצורה מושלמת את לולאת העונג. אתה עושה פעולה מסוימת ומקבל עליה חיזוק - המכונה מגיבה באורות, צבעים, צלילים ולעתים תגמול כספי, מה שגורם לנו לחזור על הפעולה שוב ושוב.

המשחקים בדרך כלל פשוטים ואינם דורשים משאבים קוגניטיביים, כך שגם ילד וגם מבוגר יכולים להבין בקלות את העקרונות הבסיסיים. בתחילה קיים מנגנון הדרגתי של למידה. רמת המשחק עולה באופן מדורג, האתגר נחווה מחדש, ואיתו גם מנגנון העונג. הרצון להמשיך לקבל את אותן רמות סיפוק גורם לנו לשחק שוב ושוב.

המשיכה שלנו לסוג כזה של פעולות מיוחסת למוליך העצבי דופמין, כימיקל המצוי במוחנו. בתחילה דופמין היה מיוחס לתחושת הנאה (רמות גבוהות של דופמין נצפות בעת אכילת שוקולד, קיום יחסי מין או האזנה לשיר אהוב), אך המחקר בעשור האחרון מביא עדויות שלדופמין יש פונקציות נוספות: המולקולה הזאת מסייעת לנו לזהות תבניות מוכרות ומתריעה על סטייה מהן באמצעות רמות נמוכות וגבוהות של דופמין. במילים אחרות, הדופמין בשיאו כאשר אנחנו מופתעים.

עניינה של המערכת הזאת הוא בציפייה. תאי הדופמין יוצרים באופן מתמיד דפוסי פעולה המבוססים על ניסיון העבר. כך למשל, לאחר כמה חזרות שבהן התינוק שומע את אמו פוסעת במסדרון במהירות לשמע בכיו, הוא מפנים דפוס שעל פיו בכי נענה בתגמול חיובי, ורמות הדופמין במוחו יעלו למשמע הצעדים עוד לפני הגעתה.

תפקידם של תאי הדופמין הוא לנבא אירועים עתידיים ולפצח פעולות מבשרות את בואו של התגמול. מבחינת הדופמין אין הבחנה בין העולם האמיתי לווירטואלי. בשעה שאנו משחקים במכונת מזל או ב"קנדי קראש", תאי המוח שלנו מתאמצים לפענח את דפוסי פעולתה של המכונה. הם רוצים להבין את המשחק ולגלות את התנאים המנבאים תגמול מיידי. תאי הדופמין עוסקים בהישרדות – כדי להתנהל ביעילות בעולם יש לזהות את התבניות הקיימות. אך בגלל האופן שבו מתוכנתים המשחקים הם אינם מצליחים לפצח את הדפוס, ונידונים להיות מופתעים פעם אחר פעם.

בנקודה הזו היו אמורים תאי הדופמין להרים ידיים - אך במקום לאבד עניין בתגמולים האקראיים, הם מתמכרים אליהם. זאת, כאמור, מכיוון שהתגמול מענג יותר ככל שהוא מפתיע יותר. כשאנו מקבלים את התגמול אנו חווים פרץ דופמין שמענג אותנו דווקא משום שהוא כה בלתי צפוי.
התופעה הודגמה על ידי פרדריק סקינר, מחלוצי הפסיכולוגיה ההתנהגותית בשנות ה־50. כאשר החולדות במעבדה שלו קיבלו תגמול לא צפוי מלחיצה על דוושה, הן המשיכו ללחוץ עליה גם לאחר שהתגמול פסק מלהגיע. כאשר נוצרת התניה, היא נהפכת לעיקשת.

# # #

במכונות מזל או במשחקי סמארטפון אין חוקיות או שליטה. השחקן אומנם מרגיש כאילו הבין את המשחק והוא יכול לפתח אסטרטגיה, אך הדפוס שהוא נתקל בו אינו קבוע. זוהי אקראיות מהונדסת (engineered randomness), הנמצאת על הקו הדק שבין אקראיות טהורה לאשליית השליטה, שעל פיה מסתתר דפוס הגיוני שרק צריך לעלות עליו. זה מעודד את המשתמש לחשוב שהוא יכול לתכנן את צעדיו באופן אסטרטגי.

תחושת שליטה מדומה זו היא מניע רב־עוצמה. כאשר מכניסים אנשים לתוך המעגל הזה, ניתן לגרום להם לחזור על אותה התנהגות שוב ושוב גם ללא תגמול או סוף נראה לעין. אין פה מטרה מסוימת, רק הנאה מהתהפוכות הרגשיות המזעריות. המתח בין הידיעה שיש סיכוי לקבלת תגמול, בלי לדעת מתי הוא יגיע, מוביל לתהפוכות רגשיות, ומייצר בקרב המשתמש אמונה שהוא עומד לזכות בגדול, לא משנה בכמה סיבובים נכשל. אמונה שיוצרת דחף לשחק משחק נוסף.

המפתחים מעוניינים לתת למשתמש חוויה טובה, ומאפשרים לו להתקדם במהירות בתחילת המשחק. הנקודה המשמעותית היא להחליט באיזו נקודה השחקן יפסיק להצליח לעבור שלבים. זה צריך לקרות כשהמשתמש נמצא במצב שבו ההנאה כה גדולה, עד שגם אם ייכשל תהיה לו מספיק מוטיבציה להתחיל מחדש. אם הוא לא ייכשל, לא יהיה אתגר וריגוש - ואנחנו אוהבים אתגרים וריגושים. מציאת הנקודה המתוקה הזו היא קריטית.

טכניקה נוספת מכונה "כמעט הפסד" (near miss) – הפסד בגלל מכת אגרוף אחת או קוביית טטריס שלא הצלחנו לסובב. השחקן כל כך קרוב להצלחה, עד שנראה שעוד מאמץ קטן והוא יצליח. הטכניקה הזו ממלאת אותנו באדרנלין ומספקת מוטיבציה שמניעה אותנו לשחק שוב. וכאשר הניצחון המיוחל מגיע, הוא משרה תחושת סיפוק מדהימה שמספקת משמעות לשחקן בהשוואה לעולם האמיתי, שלא מספק את אותן עוצמות רגשיות, ולכן נחווה כמשעמם.

הרכיבים שמהם עשויים המשחקים מייצרים חוויית עונג סינתטית ולא מציאותית. עם הזמן, כדי להשיג את אותן רמות הנאה, מוחנו צורך יותר ויותר שעות משחק. אילו היה ניתן לתכנת את מוחנו אחרת, עדיף היה שככל שנצרוך יותר נרצה פחות, אבל הטרגדיה האנושית היא שככל שנצרוך יותר, נרצה יותר. יותר מהר, יותר חזק, ויותר מרגש. מה שנחווה כתענוג בלתי צפוי אתמול, כבר לא יספק אותנו מחר.

הכותבת היא חוקרת התנהגות בעידן הדיגיטלי, אוניברסיטת רייכמן, הרצליה