לא רבים יודעים כי הפירוש של המילה היפנית “טאקי", שניתנה כשם למשחק הקלפים הפופולרי, הוא מפל מים. “הכרתי בתערוכה בגרמניה בחורה יפנית שהשם שלה היה ‘טאקי’", מספר מפתח המשחקים הישראלי חיים שפיר, שהמציא ופיתח את המשחק. “חשבתי שזה שם טוב וקליט והחלטתי לקרוא למשחק ככה. רק כעבור שנה התברר לי שפירוש המילה היפנית הוא ‘מפל מים’, וזה די הסתדר לי עם העיקרון של המשחק, כי קלף הטאקי מאפשר לשחקן ‘לשפוך עליו’ את כל הקלפים מאותו הצבע".

משחק הקלפים הידוע, שיצא בראשית 1983, הפך לרב מכר עולמי ולאחד המשחקים הפופולריים בעולם ב־40 השנה האחרונות. "המשחק לא התפתח בן לילה, אלא היה תהליך די ארוך של ניסוי וטעייה כדי לקבוע את חוקי המשחק הקפדניים ומינון הקלפים שמבטיחים איזון מושלם בין מזל לטקטיקה", מספר שפיר, כיום בן 72.

“העיקרון המרכזי של טאקי - שקובע שיש להיפטר מקלפים לפי התאמת צבע או מספר - הוא העיקרון הבסיסי של המשחק העממי ‘שמונה משוגע’, שאותו היינו משחקים בקלפים רגילים. אבל רוב קלפי הפקודה המיוחדים של הטאקי, כגון ‘2+ מצטבר’, ‘טאקי’, ‘סופרטאקי’, ‘הקלף פלוס’, ‘מלך’, ‘הקלף המשוגע’, ‘3+’, ‘תוקף’ ו’שובר’ וכמה מחוקי המשחק החשובים ביותר - הם כבר המצאות שלי".

איך בעצם ממציאים משחק?
“איש אינו יודע כיצד ממציאים את הדבר הבא. כל יוצר יכול לספר לך מה הייתה השתלשלות העניינים והמחשבות שהובילו ליצירה שכבר ראתה אור, אבל ביצירתיות, העבר לעולם אינו מסמן את הכיוון לעתיד. למעשה, ההפך הוא הנכון: בעולם היצירה, העבר עלול לחסום את העתיד. הסיבה לכך היא מנגנון ההישרדות האנושי שמלקט תבניות ומפעיל אותן ביעילות רבה כדי לחסוך באנרגיה. כל הצלחה יוצרת תבניות במוח, אבל ראשיתה של כל יצירה היא התנערות מתבניות. זהו הפרדוקס היצירתי. יוצר לעולם אינו יודע כיצד ליצור את הדבר הבא. הידע החסר, מה שנקרא ‘הניצוץ’, מגיע תמיד ברגע לא צפוי וממקום לא צפוי. וכשהוא מגיע השמחה רבה".

סוג של התאהבות

שפיר נולד וגדל בחיפה של שנות ה־50. “בשנים ההן מגוון משחקי הקופסה שעמד לרשותנו היה די מצומצם", הוא אומר. “’סולמות ונחשים’, ‘סבלנות’, ‘דמקה’, ‘דומינו’, ‘מונופול’, ‘חבילה הגיעה’ ו’רביעיות’ הם פחות או יותר מה שאני זוכר מילדותי. בנוסף, היו גולות. הייתי ממש טוב בגולות. החופש שהיה לבני הדור שלנו בילדותנו, משחקי הרחוב, והאופי החקרני והסקרני שלי הם בעלי ההשפעה הגדולה ביותר על היותי יוצר".

"תמיד נמשכתי לדברים חדשים ואהבתי לחקור כיצד דברים עובדים. כמעט כל צעצוע שהתגלגל לידיי סיים את חייו על ‘שולחן הניתוחים’ ועבר פירוק למטרת חקירה. מעולם לא חשבתי שאני מכין את עצמי להיות ממציא משחקים, אבל במבט לאחור אני מבין שהתכונה החשובה ביותר לכל יוצר היא סקרנות הנובעת מהרצון להכיר את העולם. הבחירה בצעצועים ומשחקים הייתה למעשה מקרית, בעקבות הצעתו של חבר נגר, אבי ינאי, להקים יחד חברה לצעצועי עץ".

שפיר למד לתואר ראשון בפקולטה להנדסה חקלאית בטכניון, אך לאחר שנתיים של עבודה כמהנדס מכונות שכיר, עזב את העבודה והחל לפתח צעצועי עץ. “אבי ינאי היה זה שפתח בפניי את ההזדמנות ליצור", הוא אומר. “האושר הגדול של תהליך היצירה שבה את לבי וידעתי שמצאתי את הייעוד שלי. כשהעסק התחיל לנוע והתחילו המכירות, עזבתי כל עיסוק ופרנסה אחרים והתמסרתי לפיתוח עולם הצעצועים".

בהמשך הוא הקים את המותג “משחקי שפיר". לאורך השנים פיתח שפיר מעל 100 משחקים הפונים למנעד גיל רחב ונמכרים בכ־25 ארצות. בין יתר המשחקים שפיתח: “פיקולו", “לוגי", “קוקוטאקי", “שמונה וחצי", “אוצרות או צרות", “תפוס ת’כוס", “קלאק קלאק" וגרסת משחק קופסה ל"ארץ עיר".

חיים שפיר (צילום: פרטי)
חיים שפיר (צילום: פרטי)

“שני המשחקים שיצאו בשנה האחרונה הם ‘שוקו תות’ ו’פיקולו טוויסט’", הוא מספר. “שניהם משחקי חברה משעשעים במיוחד שלוקחים את החוויה החברתית לרמות מדהימות. לא כל המשחקים שפיתחתי כמובן זכו להצלחה ולפרסום של טאקי, אבל יש כבר לא מעט כאלו שזוכים להצלחה בינלאומית מרשימה, ונראה לי שיהיו עוד כמה בטרם אתלה את הכפפות. אני אוהב את כל המשחקים שהמצאתי כמעט באותה המידה כי אני נקשר לחוויה היצירתית שחוויתי איתם, שזה כמו סוג של התאהבות. לכן קשה לי לומר מי טוב יותר בעיניי ואת מי אני אוהב יותר".

איך יודעים לפני שמוציאים משחק אם הוא טוב או לא?
“ממציא ותיק ומנוסה יכול להעריך טוב יותר את סיכויי ההצלחה של משחק מאשר ממציא חסר ניסיון, אבל לעולם לא ניתן לדעת בוודאות. זה הקסם וזה היופי של העיסוק היצירתי. יש משחקים שהייתי משוכנע שיהפכו ללהיטים ולא התעלו לרמת ההצלחה שציפיתי לה, ויש משחקים שהפתיעו בהצלחה מעל הציפיות".

כמה זמן לוקח ליצור משחק?
“תהליך יצירה של כל משחק אינו קבוע. הוא יכול לנוע בין כמה שבועות לכמה שנים. בשנים האחרונות הבן שלי אורי עובד איתי, וביחד אנחנו צוות נהדר. אבל קצב היצירה של משחקים חדשים נותר כפי שהיה – ממוצע של כשניים בשנה".

אתה עוד מקבל ריקושטים מרחבי העולם על הטאקי?
“אני מקבל כל הזמן תגובות ומשקיע כמעט שעה וחצי ביום רק לענות לכל תגובה. אבל דווקא רוב התגובות מחו"ל עכשיו הן פחות על הטאקי, אלא בעיקר על המשחק ‘פיקולו’, שהוא הכי מצליח לנו בעולם כיום".

מה לדעתך משאיר את הטאקי פופולרי גם אחרי 40 שנה?
“כשהיה בידי האבטיפוס הראשון של הטאקי, עקבתי אחרי ילדים ששיחקו במשחק במשך שעות ללא הפסק, ומההתנהגות שלהם ושל ההורים שלהם ששמחו להצטרף, הבנתי שאני עומד לחולל זעזוע טקטוני. אבל זה לקח בערך שנה עד שהצונאמי הגיע לחוף. כל שנה יוצאים לאור כ־3,000 משחקי קופסה ברחבי העולם. זה אומנם מספר עצום, אבל רוב המשחקים החדשים לא שורדים מעבר לשנה־שנתיים. אחוזים בודדים מצליחים לשרוד למעלה מחמש שנים, והגביע הקדוש של התעשייה הוא אלו ששורדים דורות".

הבדל של אחוז וחצי

לרגל חגיגות 40 שנה לטאקי, שפיר מספר כי בשנה הקרובה תצא מהדורה מיוחדת של המשחק, שהיא גם מחווה למאייר ארי רון, מעצב קלפי הטאקי, שהלך לעולמו לפני חמש שנים בגיל 85. “במהדורה הזאת, עיצוב המספרים והסמלים הראשוני של המשחק, שנעשה במקור בצביעה ידנית, משוחזר בידיו האמונות של יניב שמעוני, שאף הוא מאייר שחתום כבר על כמה פניני תרבות ישראליות", אומר שפיר.

איך אתה מתאים את עצמך לשינויי הזמנים?
“עולם המשחקים השתנה מאוד. כשהתחלתי לא היו בכלל משחקי מחשב ובוודאי שלא היו סמארטפונים ואפליקציות. כשהופיעו קונסולות המשחק הראשונות של אטארי ונינטנדו, והילדים היו מרותקים שעות על גבי שעות למסכים עם פאקמן וספייס אינוויידורס, אמרו לי שעידן משחקי הקופסה עומד להסתיים, ואני צריך לחפש מקצוע חדש".

"‘לעולם לא’, קבעתי בפסקנות. ‘משחקי מחשב לעולם לא יחליפו את המגע האנושי החם של משחק פנים אל פנים’. כבר אז ראיתי במשחק פעילות חברתית הכרחית לקיומנו, כמו מוזיקה, ספרות, אמנות ומחול, ולא רק כתופעה בידורית של העברת זמן. התברר שצדקתי: משחקי המחשב העמידו אומנם אתגר עצום בפני משחקי הקופסה, אבל זה בדיוק מה שאילץ אותנו, היוצרים, להשתפר. לא לנסות להתחרות ביתרונות המובהקים של הטכנולוגיה הממוחשבת, אלא לשאוף להעניק חוויה עמוקה יותר, מרגשת יותר ומתגמלת יותר. והנה, משחקי הקופסה של היום רבים יותר, איכותיים יותר, מגוונים יותר ומעשירים יותר מאי פעם". בין היתר, שפיר גם הוציא לאורך השנים כמה ספרי ילדים פרי עטו. “כולם עוסקים בעולם המשחק ובעולם היצירה", הוא אומר.

אתה בעצמך משחק במשחקים שאתה ממציא?
“בוודאי. כל הזמן. גם כי יש לי נכדים, גם כי אני פשוט אוהב לשחק, וגם כי כשאני משחק אז אני יודע איך ללטש את המשחק עוד יותר. ההבדל בין משחק מצוין למשחק טוב הוא לפעמים אחוז־אחוז וחצי, וכשמשחקים הרבה יודעים איך לשפר אותו כל הזמן ולהגיע למשחק מושלם".

מה אתה חושב על המשחקים החדשים שיוצאים היום?
“כיום הרמה של המשחקים בארץ ובעולם היא גבוהה, ואומנם יש משחקים טובים יותר וטובים פחות, באופן טבעי, אבל בסך הכל הרמה מאוד גבוהה".

מה אתה עושה בימים אלה?
“העיסוק שלי בפיתוח משחקים הוא גם המקצוע, גם התחביב, וגם תחום פילוסופי שמרתק אותי. חיי אדם, כך אני רואה אותם, הם מקבץ של משחקים קטנים וגדולים, קצרים וארוכים, עצמאיים ושיתופיים, שבהם אנו נוטלים חלק. שלא כמו שאר בעלי החיים שמשחקיהם מוכתבים להם על ידי טבעם, לאדם יש מרחב בחירה והוא בעל זכות נדירה לקבוע את משחקיו, תרבותו, ערכיו וגורלו. העיסוק הזה הוליד כבר ספר בשם ‘המשחק האנושי’ שמחפש אכסניה מכובדת להוצאתו לאור".

אתה מאמין שבעוד 40 שנה משחקי קופסה עדיין יהיו פופולריים?
“בוודאי. הטכנולוגיה תמשיך להתפתח ומשחקי מחשב ואפליקציות מגניבות יופיעו וימשיכו להפתיע, אבל האפליקציה האנושית הנפלאה והמרגשת ביותר לעולם תהיה הזולת. וזו הסיבה שמשחקי קופסה ימשיכו להיות איתנו לעד".